Impulsa su talento. Construye su futuro.
Una formación orientada a docentes que desean incorporar robótica, programación, mecánica y electrónica desde un enfoque pedagógico y aplicado al aula.
La propuesta conecta competencias técnicas con metodologías activas para diseñar experiencias STEAM contextualizadas a las necesidades de los estudiantes.
La formación no se limita a aprender herramientas: busca que el docente pueda convertirlas en experiencias educativas relevantes y sostenibles.
Comprende cómo integrar robots y sistemas físicos dentro de experiencias de aprendizaje con propósito pedagógico.
Utiliza pensamiento computacional y código para diseñar actividades, retos y proyectos aplicados.
Relaciona estructuras, movimiento, circuitos, sensores y actuadores dentro de proyectos STEAM.
Diseña experiencias donde el estudiante investiga, construye, prueba, comunica y mejora.
Adapta herramientas tecnológicas a objetivos curriculares, niveles y contextos educativos distintos.
Conoce la herramienta o concepto desde la experiencia directa.
Relaciona funcionamiento técnico, intención pedagógica y posibles usos en el aula.
Construye actividades y secuencias de aprendizaje ajustadas a un contexto real.
Prueba la propuesta, observa resultados y ajusta metodología, recursos y evaluación.
Integra ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática alrededor de retos y productos concretos.
Utiliza robots como recurso para desarrollar lógica, resolución de problemas y aprendizaje interdisciplinario.
Incorpora código y pensamiento computacional dentro de actividades adaptadas al nivel de los estudiantes.
Diseña experiencias con sensores, actuadores y circuitos para conectar conceptos con sistemas reales.
Observa conocimientos, habilidades y actitudes a partir de evidencias generadas durante el proceso.
Está dirigido a docentes de distintos niveles que desean fortalecer sus prácticas educativas mediante tecnologías emergentes, robótica y espacios STEAM, articulando el componente técnico con objetivos de aprendizaje concretos.
Al finalizar, el participante podrá aplicar conocimientos de robótica, mecánica, programación y electrónica en propuestas educativas STEAM, integrando herramientas tecnológicas y metodologías activas para fomentar aprendizaje significativo.
Planifica actividades donde tecnología y currículo trabajan de forma integrada.
Selecciona tecnologías según el objetivo educativo y no únicamente por novedad.
Comprende mejor componentes, lógica y procesos para implementar proyectos con seguridad.
Adapta metodologías y recursos a la realidad de sus estudiantes y de su institución.
No. Está pensada para docentes de distintos niveles que quieran integrar tecnología y enfoque STEAM dentro de sus prácticas educativas.
Sí. La propuesta combina robótica, programación, mecánica y electrónica con diseño didáctico, metodologías activas y aplicación al aula.
El objetivo principal es que el docente pueda convertir las herramientas en experiencias de aprendizaje pertinentes, significativas y adaptadas a sus estudiantes.
Puedes solicitar información o contactar a Robotic Minds para revisar las condiciones vigentes de la próxima edición.
Consulta la próxima edición y fortalece tus competencias técnicas y didácticas para llevar STEAM al aula.